HemHemReglerOm NumooriVanliga frågorLogga inBli medlem
Pågående Event
Senaste ämnen
» Figaro x Marcela
Idag på 5:13 pm av Fabrali

» Byta namn till..
Idag på 4:52 pm av Novoka

» Fortsätt ditt liv [Alin, Even]
Idag på 4:40 pm av Kenai

» Nyfikenhetens banor [Novoka]
Idag på 4:20 pm av Fabrali

» Search [Unnown]
Idag på 3:54 pm av Unnown

» (Avslutat) Namn och mailändring
Idag på 1:59 pm av Sleazoid

» Sun [Alfdis]
Idag på 1:58 pm av Alfdis

» (Avslutat) Ehh, namnbyte i Ethanis ära
Idag på 1:48 pm av Sleazoid

» Ethanimero/Ajani
Idag på 12:54 am av Ethanimero

Vem är online
Totalt 11 användare online :: 6 registrerade, 0 dolda och 5 gäster. :: 1 Bot

Ajodelle, Alin, Ethanimero, Marcela, Milkyway, Rialea

Flest användare online samtidigt: 70, den tor feb 09, 2017 9:30 pm
Chatt
Ändringar på medlemslistan, vänligen läs!
sön feb 19, 2017 2:32 pm av Sleazoid
Jag och MP har tagit på oss ett projekt nu som kommer underlätta för oss alla att se vilka spelare som spelar vilka karaktärer. När vi är klara kommer spelarnamnen att visas på medlemslistan så att man slipper klicka sig in på varje karaktär och scrolla ner för att se vem som spelar denne. Vi har detta system på Endea och gillar det men har hittills undvikit att införa det på Numoori för att vi manuellt måste sitta och överföra alla spelarnamn till det nya textfältet.

Då det finns över 1100 konton på Numoori så är detta såklart ett projekt som kommer ta ett tag

[ Fullständig läsning ]
Kommentarer: 6
Zombie Eventet avslutas!
tis jan 31, 2017 11:23 pm av Yargol
Hallå allesammans!

Som ni alla känner till så har det i lite över ett år nu pågått ett stort Zombie Event här på sidan. Ni kan läsa informationen om Zombie Eventet på dess eventsida Här (länk)

Nu har eventet nått sitt slut, och här kommer resultatet - och konsekvenserna - för vad som har hänt under den här tiden! Pågående eventrollspel får såklart fortfarande rollspelas klart även om eventet nu officiellt har avslutats, men resultaten på de större hord-rollspelen har nu bestämts och kan inte längre påverkas även om rollspelen fortsätter.


Den nordligaste av de …

[ Fullständig läsning ]
Kommentarer: 0
Affiliates



Sök
 
 

Visa resultat som:
 
Rechercher Avancerad sökning





Krafter är en stor del av Numoori, och de flesta av vargarna i världen har begåvats med någon form av magisk förmåga. Dessa krafter är sprungna ur de olika elementen som världen är uppbyggd av, skapade av gudarna. Krafterna varierar mycket från individ till individ, och beror mycket på ras och härstamning.

Nedan finns regler, förklaringar och information som är värd att veta om krafterna i Numoori. Notera att informationen kan uppdateras efter hand som krafterna formas på sidan efter hur de rollspelas, så håll dig uppdaterad om informationen runt de krafter du använder.

OBS! Om du vill ha en kraft som inte står uppskriven här på kraftsidan, ta kontakt med Crew för att ta reda på om kraften är godkänd på sidan.



Snabblänkar:

Grundläggande Regler runt Krafter
Vad är inte tillåtet med krafter?
Tillåtna krafter med villkor

Elementkrafter
Eld
Luft
Vatten
Jord (jord och växter)
Mindre Element (kyla, värme, sand, metall, olja, etc)

Blodsätter
Lava
Gift
Skuggor
Dimma
Is
Månkrafter
Älvsand
Glas

Telepatiska förmågor
Telepati
Hallucination
Illusion
Empati och liknande krafter (känslor, charm, etc)
Telekinesi

Fysiska krafter
Snabbhet
Styrka
Förhöjd hörsel
Förhöjd syn
Förhöjt luktsinne
Raseri
Formskiftning

Ljus och Mörker
Inre Ljus
Yttre Ljus
Inre Mörker
Yttre Mörker

Energikrafter
Energi
Elektricitet
Solkrafter och Månkrafter

Övriga krafter
Levitation
Gravitation
Helande
Kraftfält
Immunitet

Raser med specifika krafter




Grundläggande Regler runt Krafter:

Kraftgräns
Max 2 krafter per varg
En varg kan inte ha mer än två krafter. Det innebär dock inte att den måste ha två krafter, utan den kan ha en kraft eller vara kraftlös. För att få lov att ha mer än två krafter så krävs tillstånd från Crew.

Istället för att ge din varg krafter som är ”bäst” eller ”superunika” så rekommenderar vi att du börjar med en kraft och försöker utveckla den istället för att klämma in så mycket och så unika förmågor som möjligt i din karaktärs krafter. Läs igenom informationen om din tilltänkta kraft noggrant så att du inte råkar ha en kraft som i själva verket är två olika krafter. Tänk på att din varg inte kan allt från början, utan måste lära sig att använda sin kraft.

Odödlighet
Ingen kan vara odödlig
Ingen är odödlig. Odödlighet är förbjudet på sidan. Inte ens vampyrer, zombies eller vargar skyddade eller besatta av änglar eller demoner är odödliga. De enda odödliga i Numoori är gudarna. Helande krafter är tillåtet, men inte ens helande krafter kan göra en varg odödlig.

Svagheter
Alla vargar har svagheter, ingen kan vara bäst på allt
Alla vargar har svagheter. Ju starkare din varg är, desto fler svagheter borde den även ha. Om din karaktär är väldigt snabb så är den troligtvis inte särskilt stark, medan en stark karaktär troligtvis inte är lika snabb. En varg som tål värme väldigt bra fryser lättare, medan en som är köldtålig inte klarar värme lika bra. En varg med förstärkt hörsel får troligtvis ont i öronen av höga ljud. Det finns negativa sidor till alla positiva egenskaper. Din karaktär kan inte vara helt utan svagheter, och ingen karaktär kan vara helt immun mot något utan att ha immunitet mot detta som kraft.

Obegränsad kraft
Ingen kan obegränsat använda sin kraft
Ingen karaktär har obegränsat med kraft till sitt förfogande. Förr eller senare så tar din karaktärs kraftmängd slut, och den kan då inte längre använda sina krafter förrän den har återhämtat sig igen. En karaktär vars kraftmängd har tagit slut blir trött och måste äta och vila ordentligt för att få tillbaks sin kraft. Ju mer kraft din karaktär har använt, desto längre tid måste den vila innan den blir helt återställd. Användandet av kraft kan jämföras med fysiska övningar; om du är ute och springer så tar din energi förr eller senare slut och du måste då vila innan du kan fortsätta. På samma vis måste en karaktär vila när den har använt sina magiska krafter. Ingen karaktär kan obegränsat använda sin kraft utan att någonsin behöva återhämta sig.

Ingen kan lösas upp helt
Ingen kan ”bli” vatten, sand, snöflingor, eld, etc eller lösas upp från sin fysiska form
Ingen varg kan upplösas. En varg kan bli osynlig, om den har det som kraft, men den har fortfarande en fast form, doft och ljud. En varg kan smälta in i sin omgivning, kamouflera sig i skuggor eller dimma som skuggvarg eller dimmvarg, men den fysiska kroppen finns fortfarande där. Smälta in i omgivningen innebär inte att den exempelvis blir vatten, utan att den kamouflerar sig eller på annat vis döljer sig själv. Det enda undantaget till den här regeln är vargar med teleport som kraft, men en teleporterande varg befinner sig i fast form direkt igen, och spenderar aldrig tid ”mitt i” teleportationen. En teleporterande varg måste också se upp med att teleportera sig, så att den inte t.ex. fastnar med kroppen delvis inuti ett träd, vilket skulle kunna leda till döden. En varg med hamnskiftande eller formskiftande krafter är tillåtet, där den byter skepnad till andra djur, men den behåller fortfarande alltid en fast form.

Ingen varg kan allt från början
Krafters styrka växer med en vargs ålder och erfarenhet
En varg kan inte allt om sina krafter på en gång, utan måste lära sig att använda sina krafter. En valp som fötts med eldens kraft kan inte spruta eld och styra hela eldsvådor från början, utan måste lära sig hur man gör det. En varg som just upptäckt att den har jord som kraft kan inte skapa jordbävningar utan att öva på det först.

Håll krafterna på en rimlig nivå
Din karaktär är inte en gud
Hur stark din karaktär än är så är den inte allsmäktig. Håll din karaktärs krafter på en rimlig nivå. Tänk på vad som känns rimligt för just din karaktär utifrån dess ålder, erfarenhet och bakgrund. Det är i längden oftast roligare att rollspela en karaktär som har svårigheter och problem än en som är bäst på allt, och det är även roligare för din motspelare om din karaktär inte dominerar hela rollspelet.



Vad är inte tillåtet med krafter?

• En varg kan aldrig försvinna eller upplösas helt. De befinner sig alltid i fast form, även om de teleporterar sig eller blir osynliga. En varg kan alltså inte förvandlas till dimma, eld, luft, vatten, eller på annat vis upplösas helt.

• Krafter som påverkar tid och rum är inte tillåtet. Vargar kan inte resa i tiden eller på något sätt manipulera den.

• En varg kan inte ha en kraft som kopierar eller absorberar andra vargars krafter.

• En varg kan inte ha krafter som gör karaktären odödlig.

• En varg kan inte vara helt immun mot något utan att äga kraften immunitet mot detta. Exempelvis kan en karaktär vara resistent/extra tålig mot eld om den själv har eldkrafter, men kan inte vara fullständigt immun mot all eld utan att äga immunitet mot detta som kraft.

• En varg kan inte ha kraften ”väder”, och kan inte direkt påverka vädret. Det vill säga; en varg kan inte styra molnen eller framkalla åska, få det att regna eller snöa på kommando. De kan däremot påverka vädret till viss mån med andra krafter, genom att exempelvis skapa mycket ånga som blir moln, men det är en tids- och energikrävande process. Det går att skapa ljudet av åska med hjälp av ljudkrafter, eller blixtar med hjälp av kraften elektricitet, men inget som direkt påverkar det faktiska vädret.

• En varg kan inte teleportera sig utan att äga kraften teleport. Den kan alltså inte teleportera sig via eld, dimma, vind eller liknande utan att också ha kraften teleport.

• En varg kan inte bli faktiskt osynlig utan att äga kraften osynlighet. Den kan alltså inte bli osynlig med hjälp av vind, skugga, dimma, vatten eller liknande utan att också ha kraften osynlighet. Det är skillnad på att vara kamouflerad och faktiskt osynlig.

• En varg kan inte levitera eller sväva fritt i luften, utan vingar, utan att äga kraften levitation. Den kan alltså inte levitera med hjälp av eld, vatten, dimma eller liknande utan att också ha kraften levitation.



Tillåtna krafter med villkor

• Krafter som på något sätt styr eller övertar andra vargars kroppar eller sinnen kan vara tillåtna, men man måste alltid se till att ha sin motspelares tillstånd innan det är okej att en sådan kraft används i rollspel. Därför brukar sådana krafter inte rekommenderas.

• Man kan kopiera en annan vargs utseende med illusion eller formskiftande förmågor, men aldrig deras krafter. Om man kopierar en annan vargs utseende måste man ha tillstånd från den vargens spelare för att få använda utseendet i fråga. Att tillfälligt kopiera en vargs utseende vid ett enskilt möte med sagd varg är okej, om inte motspelaren har sagt annat.

• Hallucinationer är tillåtet, men de kan inte skada någon då de inte är mer än hallucinationer; inbillningar. Hallucinationer styr inte ljus eller ljud och påverkar därför inte andra runtom den som utsätts för hallucinationerna. Läs mer om hallucinationer längre ner under ”Telepatiska förmågor”.

• Man kan skapa kopior av sig själv, men det räknas då som en hallucination eller illusion, och kan inte skada andra då det inte är annat än inbillningar.

• Olika former av förutseende, siande eller framtidsskådning är vanligen godkända krafter, men ska användas med måtta. En varg kan inte förutse en hel strid i förväg och sedan undvika alla attacker. Framtiden är i ständig rörelse, den förändras hela tiden, och kan därför aldrig förutses helt i detalj. En varg måste även vara snabb, stark och uthållig nog för att undvika alla attacker även om den har förutsett dem.

• Telekinesi. En varg kan med telekinesi förflytta eller hålla fast föremål med tanken (inom rimliga gränser; här lufts inga berg) utan större restriktioner, men så snart som det handlar om att styra, förflytta eller hålla fast någon annans karaktär krävs tillstånd från sagd karaktärs rollspelare. Läs mer om Telekinesi längre ner under ”Telepatiska förmågor”.

• Osynlighet. En varg kan med kraften osynlighet bli osynlig för blotta ögat. Osynlighet innebär dock inte att vargen försvinner fysiskt, utan den finns fortfarande kvar i sin fysiska kropp. En varg som blir osynlig slutar inte att ge ljud ifrån sig eller ge ifrån sig dofter.

• Teleport. Förmågan att teleportera sig själv från en plats till en annan är det närmsta en varg någonsin kan komma att vara upplöst. En varg som teleporterar sig är aldrig riktigt i upplöst tillstånd, då den omedelbart befinner sig i fast form igen på en annan plats. Att förflytta hela sin kropp från en punkt till en annan utan att vandra sträckan emellan kräver stora mängder energi, och om vargen i fråga inte har tillräckligt med energi så finns risken att den inte orkar förflytta hela kroppen, vilket kan leda till förlorade lemmar. För att kunna teleportera sig till en plats måste vargen i fråga antingen känna platsen väl, eller kunna se platsen från där den står. Om vargen skulle teleportera sig till en främmande position finns alltid risken att kroppen dyker upp där någonting står i vägen. Om vargen exempelvis teleporterar sig till en plats där det står ett träd finns risken att vargen delvis teleporterar sig in i trädet, och på så vis plötsligt har ett träd genom kroppen vilket kan ge oönskade följder.



Elementkrafter

I Numoori finns det fyra grundläggande element. Eld, Luft, Vatten och Jord. Alla element är väldigt breda, och ingen karaktär lär sig exakt allt inom ett element. De flesta fokuserar på en eller ett fåtal delar och blir bra på dessa istället för att lära sig lite av allt. De flesta av elementen är ganska flexibla, inom rimliga gränser. Här är några exempel:

Eld
Eldkrafter, som är vanligt hos Inferovargar och Drakvargar/Drakarger, brukar ses som den mest destruktiva kraften. Eld kan användas för att få glödheta tänder i strid, spruta eld, skapa bränder och liknande, men är också en av de svåraste krafterna att lära sig att kontrollera då elden som element är väldigt flyktig. Det är många eldvargar som i vredesmod av misstag har skadat sig själva eller nära och kära. Elden står för förödelse och passion.
Eldkrafter skulle bland annat kunna användas till att;
  • Skapa eld.
  • Styra eld i större eller mindre skala.
  • Skapa gnistor.
  • Skapa glöd.
  • Sätta eld på sig själv, få glödande klor, glödande tänder eller liknande.


Luft
Luftkrafter, ofta kallade vindkrafter, som vanligen förekommer hos Stäppvargar, Fakarger och Bevingade vargar, kan ge olika egenskaper som att styra vindens riktning, skapa virvelvindar eller utnyttja den för att springa extra fort. Vinden står för friheten och det vilda. Luftkrafter skulle bland annat kunna användas till att;
  • Styra vinden.
  • Stanna luftflödet.
  • Omdirigera och till viss del dölja sin doft med hjälp av luft.
  • Pressa ihop luft till små projektiler.
  • Knuffa sig själv för att tillfälligt röra sig snabbare.


Vatten
Vattenkrafter, som är särskilt vanligt bland havsvargar och strandvargar, kan användas för att styra vatten, gå på vattenytor eller kanske till och med andas under vatten. Att hantera och kunna forma vatten gör vargar med vattnets kraft till farliga motståndare i vattenfyllda områden. Vattnet representerar det oförutsägbara i livet; Du behöver vatten för att leva, men med för mycket vatten drunknar du. Vattenkrafter skulle bland annat kunna användas till att;
  • Styra vatten i större eller mindre mängd.
  • Gå på vatten.
  • Styra undan regn och förbli torr.
  • Dra vatten ur luften.
  • Lindra mindre skador med hjälp av kraften, men inte läka det helt utan att äga Helande som kraft.


Jord
Jordkrafter, som vanligt förekommer hos stenvargar, ökenvargar och sandvargar, kan användas för att styra sten, jord och växter, skapa sjunkhål, jordpelare, få växter att gro eller orsaka jordbävningar. Jord representerar livet i sin helhet, från födelse till död. Jordkrafter skulle bland annat kunna användas till att;
  • Styra jord:
    Skapa jordpelare.
    Skapa sprickor i marken.
    Skapa jordväggar.
  • Styra växter:
    Få plantor att växa.
    Styra växter.
  • Lindra mindre skador med hjälp av kraften, men inte läka det helt utan att äga Helande som kraft.


Mindre Element
Det finns även mindre element, som ofta är besläktade med de större elementen men räknas som egna krafter, så som;
  • Köld/Kyla (kyla ner luften, skapa frost , frysa vatten – men inte styra isen).
  • Is (frysa vatten, styra fryst vatten, skapa frost). Se mer under ”Blodsätter”.
  • Snö (frysa regn/vatten i luften och styra snö).
  • Dimma (skapa och styra dimma). Se mer under ”Blodsätter”.
  • Ånga (skapa varm ånga).
  • Värme (värma sig själv eller luften, värma ting tills det tar fyr, men kan inte styra elden).
  • Sten (styra sten).
  • Sand (styra sand).
  • Metall (skapa metall över tid från sin omgivning, styra metaller, ofta en specifik sorts metall).
  • Olja (skapa olja över tid från sin omgivning, styra olja).
  • Mineraler (styra mineraler, ofta en specifik sorts mineraler).




Blodsätter

En del krafter är så kallade blodsätter, som förekommer inom särskilda raser. Några krafter som ibland kallas för blodsätter är inte riktiga blodsätter, då de även förekommer utanför rasen, så som is som vanligtvis förekommer hos isvargar. Om en blodsätt förekommer hos en varg som inte tillhör blodsättens ras har denna troligtvis en varg från den rasen i sin släkt.

Lava
Kraften Lava är en blodsätt som endast förekommer hos renrasiga inferovargar. Lava kan ses som en kombination av eld och jord, då kraften styr smält sten. Kraften kan dock inte styra varken eld eller sten separat, då den endast styr smält sten och inget annat. För att få upp lavan ur marken krävs det antingen att lavan redan ligger väldigt ytligt, eller att någon skapar en djup spricka med hjälp av jordkraft, ur vilken lavan kan tränga upp. Det är en väldigt förödande kraft som kräver stora mängder energi från sin användare, och inte sällan lämnar användaren väldigt trött långt efteråt. Lavan är en egen kraft, och en varg med lavakraft kan inte styra eld eller jord för sig, om den inte har eld eller jord som sin andra kraft. Den kan alltså inte styra lågor av eld, eller skapa sprickor i marken, jordbävningar eller liknande om den inte äger eld eller jord som sin andra kraft.

Gift
Gift är en kraft som återfinns i många olika former. Den specifika kraften gift är en blodsätt tillhörande giftvargarna, men det finns även en form av gift som inte är en blodsätt. Den typ av gift som inte ses som en magisk kraft kan vara exempelvis det naturliga svaga gift som en Hikiokivarg har i kroppen som försvar från större robdjur. Detta ses som ett Biologiskt gift, och inte en kraft, då hikiokin själv inte kan styra över det medvetet. Biologiska gifter är aldrig lika starka som faktiska giftkrafter. Den faktiska kraften gift är förmågan att alstra och styra sitt gift i flera former. En giftvarg har inte sällan flera olika sorters gift som varierar från lätt bedövande till direkt livshotande. En varg med kraften gift kan välja vilken typ av gift som ska användas, och kan i vissa fall använda gift från naturen för att skapa egna, nya gifter. En varg med giftkrafter kan vara mer resistent mot gift, men är aldrig helt immun då immunitet är en egen kraft i sig. Giftkrafter påverkar inte sällan även användaren i längden.

Skuggor
Förmågan att styra och kontrollera skuggor förekommer hos skuggvargar, och sägs ha utvecklats ur kraften Yttre Mörker (läs mer längre ner). Skuggkrafter kan användas för att dölja sig själv i mörka skuggor eller förvirra andra med dem. En del skuggvargar kan efter mycket träning göra skuggorna mer fysiska och använda dem i strid, men det krävs mycket energi och träning. Kraften kräver dock ofta att det finns skuggor i närheten för att kunna använda dem. En del skuggvargar anser att deras kraft fungerar bättre i klart sol- eller månsken, då det kastas många skuggor, medan andra tycker att kraften fungerar bättre under stjärnlösa nätter då skuggorna blir mer av ett enhetligt mörker. Skuggvargar styr dock inte enhetligt mörker som exempelvis genom att göra ett helt område mörkare, utan styr skuggor, även om skuggor kan användes för att efterlikna enhetligare mörker. Att styra enhetligt mörker tillhör kraften Yttre Mörker.

Dimma
Dimma är i grunden en blodsätt tillhörande dimmvargar, men dyker ibland upp hos andra raser, där det troligtvis är så att en dimmvarg har korsats in i släkten. Kraften ger ägaren förmågan att skapa och kontrollera dimma. Kraften används ofta för att låta vargen dölja sig själv i dimma.

Is
Is är en annan kraft som i grunden är en blodsätt, denna tillhörande isvargar, men som allt oftare även visar sig utanför rasen. Iskraft är förmågan att skapa och kontrollera is. En varg med iskrafter kan frysa vatten, skapa frost och formationer med isen, men kan inte kontrollera ofryst vatten för sig. Kraften används ofta för att överleva i kalla klimat, då kraftens användare ofta blir tåligare mot köld, men även för att skapa hårda, vassa projektiler eller spjut i strid.

Månkrafter
Månkrafter är en blodsätt tillhörande månvargarna. Kraften ger vargen förmågan att samla energi via månljus och använda detta för att exempelvis läka snabbare eller, för de mer erfarna, skapa energibollar att skjuta på andra. Läs mer om månvargarna och deras kraft under rasens beskrivning på rassidan.

Älvsand
Älvsand är en kraft som endast förekommer hos silannivargar. Det finns många olika typer av effekter som älvsand kan ha, som exempelvis sövande, helande eller paralyserande effekter. Något gemensamt för alla typer av älvsand är att de endast gör en sak. En typ av älvsand som söver kan exempelvis inte också förgifta en annan varg, utan i så fall är det två olika typer av älvsand, vilket räknas som två olika krafter. Har en silanni alltså en typ av sand som helar och en typ som paralyserar så har den två krafter, och kan därför inte ha fler krafter.

Glas
Glas är en blodsätt som förekommer hos raserna Ökenvarg och Sandvarg. Kraften återfinns ibland även hos vargar utanför dessa raser, men det är ytterst sällsynt och innebär att vargen i fråga troligen har öken- eller sandvargar längre bak i släkten. En varg med glaskrafter kan i stil med vargar som styr metaller över längre tid forma glas från sin omgivning, och kan fritt forma och styra rent glas.



Telepatiska förmågor

Telepati
Telepati är en väldigt bred kraft som kan vara utformad på många olika sett, och varierar mycket i funktion från varg till varg. En del vargar använder telepatin som ett sätt att direkt kommunicera med andra via tanken, i form av en röst i mottagarens huvud. Andra vargar använder telepatin för att känna sinnen i närheten eller för att läsa andra vargars tankar eller minnen. För att kunna läsa en vargs direkta tankar, minnen eller hemligheter så krävs det att motspelaren har nämnt just dessa tankar i det pågående rollspelet. För att ta reda på viktig information, eller sådant som hålls hemligt eller inte nämns i rollspelet krävs det tillstånd från motspelaren. Tänk på att en telepatisk varg antagligen inte är bra på allt inom kraften, utan ofta har format telepatin till någon av inriktningarna. Vissa vargar kan ha förmågor som blockerar telepatiska förmågor, vilket gör att telepatin inte fungerar på dem. För mer kraftfulla telepatiska förmågor där vargen tar över andra vargars sinnen och hjärnor, planterar falska minnen eller vrider på befintliga minnen krävs det tillstånd från motspelaren. Tänk också på att det kräver energi att använda telepatiska förmågor, precis som andra krafter, så en varg kan inte ständigt läsa allas minnen utan att aldrig bli trött och få slut på kraftenergi.

Hallucination
Hallucination är en del av de telepatiska förmågorna. Kraften får en individ att hallucinera (se inbillade bilder, höra ljud eller känna sådant som inte finns där på riktigt). Hallucinationer påverkar endast en individ (eller ett fåtal, om användaren är skicklig och kan fokusera på fler åt gången). Om någon påverkas av kraften ser, hör och upplever inte de omgivande vargarna samma saker. Hallucinationer påverkar inte faktiska ljudvågor, fysiska känslor eller ljus, och kan därför endast uppfattas av den drabbade. En hallucination kan inte fysiskt skada någon, då det bara är inbillning. Krafter så som ”Smärta”, som orsakar inbillad smärta, räknas som en typ av hallucinations-kraft.

Illusion
Illusion påminner om hallucination, men är snarare en blandning mellan ljus och ljud. Istället för att, som hallucinationer, påverka en individs sinne, så skapas falska bilder eller ljud som flera individer kan se. Det skapar falska bilder eller ljud i verkligheten och kräver alltså inte att användaren går in i någons huvud och luras. Bild- och ljudillusioner syns och hörs inte på långt håll, då kraften inte påverkar faktiskt ljus eller faktiska ljudvågor, utan endast är en inbillning. Illusioner kan inte fysiskt skada någon, då det bara är inbillning.

Empati och liknande krafter
Krafter som känner av, påverkar eller manipulerar andra vargars känslor eller sinnesstämning, så som charm och empati, ingår bland de telepatiska förmågorna. Dessa förmågor räknas som enskilda krafter, då de fokuserar så starkt på känslor. För att påverka en annan karaktär med starkare känslor rekommenderas det att fråga motspelaren om tillstånd först.

Telekinesi
Telekinesi ingår också bland de telepatiska förmågorna, då det är en kraft som styrs av sinnet. Telekinesi är som nämnt förmågan att flytta, hålla fast eller på liknande vis påverka objekt med tanken utan större svårigheter (inom rimliga gränser – kasta inte en mammut). För att styra, flytta, hålla fast eller på annat vis påverka någon annans karaktär krävs tillstånd från motspelaren.



Fysiska krafter

Det finns krafter som är kopplade till vargars fysiska förmåga. Dessa krafter innebär att vargen använder sin kraft-energi för att bli fysiskt snabbare, starkare, eller få något förhöjt sinne. Varje specifikt område räknas som en egen kraft. Exempel på fysiska krafter är;

Snabbhet
Snabbhet. Vargen kan använda kraftenergi för att tillfälligt bli extra snabb. Det innebär dock inte att den rör sig i exempelvis överljushastighet, vilket skulle kräva oerhörda mängder kraft och vara farligt för vargen själv på grund av friktion och g-krafter.

Styrka
Styrka. Vargen kan använda kraftenergi för att tillfälligt bli extra stark. Det innebär dock inte att den kan lyfta berg eller kasta enorma träd utan problem.

Förhöjd hörsel
Förhöjd hörsel. En varg med förhöjd hörsel kan höra sådant som få andra kan höra. Det innebär dock inte att vargen hör hjärtslag på flera kilometers håll, och en varg med förhöjd hörsel har även problem med höga ljud.

Förhöjd syn
Förhöjd syn. En varg med förhöjd syn kan se mycket längre och skarpare än andra, eller få bättre mörkerseende. Det innebär dock inte att vargen kan se klart tvärs över landet, och förhöjd syn i form av mörkerseende kan göra att vargens ögon blir ljuskänsligare.

Förhöjt luktsinne
Förhöjt luktsinne. Vargar har som bekant redan ett väldigt starkt luktsinne, och en varg med förhöjt luktsinne känner dofter mycket tydligare än en annan. Förhöjt luktsinne medför dock att vargen blir känsligare för starka dofter.

Raseri
Raseri. Vargen blir tillfälligt extra stark, i likhet med förhöjd styrka, men tappar kontrollen i blind vrede och kan inte bli extra stark utan att också förlora kontrollen. Utöver extra styrka så blir även vargen uthålligare, då den av adrenalin och vrede inte längre känner några gränser för trötthet, utan fortsätter kämpa tills den antingen stupar eller lyckas dämpa raseriet.

Formskiftning
Formskiftning, hamnskifte och skepnadsskifte är alla namn på samma kraft. Att byta form till något annat. En formskiftare har oftast en form som denna kan anta, men det finns de som kan lära sig mer än en form. Att anta formen av icke-levande objekt går inte (hit räknas även växter även om de ”lever”, då de inte har lungor, hjärtan, hjärnor eller liknande organ). Att byta skepnad till ett djur som är större eller mindre än vargen som använder kraften, och på så vis förändra sin egen massa, kräver mycket mer övning och större mängder energi än att byta skepnad utan att förändra sin massa. Ju mer olikt ett djur är en varg desto mer övning och energi krävs det också för att förändras, och en formskiftare kan bli väldigt trött av att byta skepnad. En formskiftare kan inte förbli i en annan form för alltid, utan att befinna sig i en annan form kräver energi, och vargen måste återvända till sin originalform för att inte bli av med all energi och bli helt hjälplös. För att anta formen av en annan karaktär krävs tillstånd från karaktärens spelare.



Ljus och Mörker

Ljus och Mörker är två namn på fyra olika krafter. Mörker kan syfta på såväl inre som yttre mörker, och ljus kan syfta på inre eller yttre ljus. Inre och yttre är dock två separata krafter, och en varg som exempelvis har inre mörker som kraft kan inte styra yttre mörker utan att också äga den kraften, precis som att en varg med yttre mörker som kraft inte kan styra inre mörker om den inte äger den kraften också.

Inre Ljus
Kraften Inre Ljus har med vargars inre positiva känslor och energier att göra. En varg med förmågan att styra inre ljus kan ge andra vargar glädje och ro, och kan dämpa ilska och frustration. De kan använda det inre ljuset för att dämpa sorg och oro, och i grova ordalag, skänka vänlighet eller "godhet" till andra.

Yttre Ljus
Yttre Ljus är faktiskt skinande ljus. En varg med kraften yttre ljus kan skapa ljus, oftast som utgår från den egna kroppen. Exempelvis så skulle en varg med yttre ljus som kraft kunna få sina ögon att lysa, eller en viss kroppsdel, och på så vis lysa upp ett mörkt område. En varg med yttre ljus kan även skapa ett plötsligt, tillfälligt ljussken som bländar andra. Det krävs mycket kraft för att göra ett större område ljust, och för att hålla det ljust.

Inre Mörker
Kraften Inre Mörker syftar på vargars inre negativa känslor och energier. En varg med förmågan att styra inre mörker kan ingjuta skräck eller sorg i andras hjärtan, och kan styra depressiva känslor eller ilska.

Yttre Mörker
Yttre Mörker är en kraft som vid första anblicken kan liknas vid skuggkraft, men som är en separat kraft ur vilken man tror att skuggkrafter en gång i tiden utvecklats. En varg som kontrollerar mörker kontrollerar inte faktiska skuggor, utan snarare en enhetlig massa av mörker. Den kan få ett område att te sig mörkare, eller tillfälligt förblinda andra med mörker. Det krävs mycket kraft för att göra ett större område mörkt, och för att hålla det mörkt.



Energikrafter

De flesta energikrafter liknar varandra, men samlar eller skapar energi från olika saker. Energi kan vara många saker, allt från att känna andra vargars energier, till att dra energi från naturen, och är en väldigt bred och flexibel kraftkategori. Tänk på att en varg med energi som kraft inte kan få eller skapa energi från allt, utan oftast är specialiserad eller låst inom en viss del av energierna.

Energi
Det finns många olika sorters energier ständigt närvarande i världen, och vargar med förmågan att styra energier kan använda sig av dessa energier för att exempelvis läka snabbare, tillfälligt bli uthålligare, dra energi från andra för att trötta ut dem eller, för de mer erfarna, skapa energibollar att skjuta på andra. Mer info kommer.

Elektricitet
Elektricitet är förmågan att i kroppen alstra elektricitet som sedan kan användas som vapen. Elektriciteten kan liknas vid elementet Eld, och är en väldigt flyktig och destruktiv kraft. Elektriciteten kommer ur vargens egen kropp, och används oftast i formen av stötar vid kontakt, eller för att slunga blixtar från användaren själv. På grund av elektricitetens flyktighet och hastighet så är det dock väldigt svårt att sikta med slungade blixtar, och vargen som använder kraften riskerar ofta att vålla sig själv och sina nära skada.

Solkrafter och Månkrafter
Solkrafter är förmågan att samla energi via solljus och använda detta för att exempelvis läka snabbare eller, för de mer erfarna, skapa energibollar att skjuta på andra. Månkrafter, vilket är en blodsätt tillhörande månvargar som också räknas till energikrafterna. Mer information om Månkrafter finns längre upp under ”Blodsätter”.



Övriga krafter

Levitation
Levitation, eller förmågan att sväva utan vingar, är en kraft för sig. Precis som att man inte kan teleportera sig utan att äga kraften teleport så kan man inte sväva utan vingar utan att äga den faktiska kraften levitation. Kraften innebär att man har förmågan att sväva ovan mark. Man blir inte viktlös eller rör sig obehindrat genom luften då man leviterar över marken och det krävs att det finns mark eller annat fast underlag att sväva över. Kraften är heller inte riskfri, då kraften precis som andra krafter kräver energi.

Gravitation
Gravitation är en kraft som till viss del kan styra hur mycket ett objekt påverkas av jordens gravitation. Kraften kan tillfälligt öka gravitationens dragningskraft till ett föremål eller en viss punkt för att få andra objekt att dras mot detta, eller tillfälligt öka dragningskraften hos vargen själv för att dra föremål till sig själv, men kraften påverkar då alla närliggande föremål och inte ett specifikt föremål, så att alla föremål dras mot den punkt som har ökad dragningskraft. Kraftens räckvidd är oftast inte så stor, men kan växa med erfarenhet i användande av kraften. En större räckvidd och längre påverkan på objekt kräver dock mer energi. Kraften kan med övning användas för att tillfälligt höja gravitationen för ett specifikt föremål, så att detta känns tyngre än vanligt, eller sänka dess gravitation för att få det att bli lättare. Med mycket träning och mycket energi kan en varg med gravitationskraft få föremål att tillfälligt sväva, om dess påverkan av jordens gravitation sänks så mycket, men de kan inte styra objektet i fråga då de endast påverkar gravitationen och inte styr själva objektet. En varg med gravitation som kraft skulle därför med mycket erfarenhet och energi kunna tillfälligt sväva, men inte röra sig fritt i luften så som en varg med levitation som kraft, då den inte kan färdas genom luften utan bara påverka sin gravitation.

Helande
Helande förmågor är en egen kraft, vilken tillåter vargen att hela sig själv eller andra från mindre och större skador. Det är inte ovanligt att en varg helar sig själv omedvetet innan den upptäcker att den äger kraften. Att läka större och svårare skador kräver mer energi och koncentration från helarens sida, och det är lätt för en oerfaren helare att läka skador fel om denna inte ser upp. Att hela andra än sig själv kräver ofta, men inte alltid, kroppskontakt. Helande krafter kan få sår att sluta sig, men kan inte få hela lemmar att växa ut på nytt.

Kraftfält
Det finns många olika typer av kraftfält. Allt från kraftfält som skyddar mot fysiska skador, psykiska eller magiska attacker till kraftfält som orsakar skada på andra eller gör att magiska förmågor inte fungerar inom ett visst område. Något gemensamt för alla kraftfält är att de endast gör en sak. Ett kraftfält som exempelvis skyddar mot fysiska skador kan inte också skydda mot psykiska, utan det blir i så fall två olika kraftfält, och räknas då som två olika krafter. En del kraftfält finns inuti vargen i fråga medan andra är utanför, men kraftfälten har alltid en begränsad storlek, och det krävs stora mängder energi för att hålla uppe ett stort kraftfält.

Immunitet
För att en varg ska kunna vara helt immun mot något så krävs det att den äger immunitet mot detta som kraft. En varg med eldkrafter kan exempelvis vara extra tålig mot eld, men för att vara helt immun mot all eld – även andra vargars eldkrafter – krävs det att den har immunitet mot eld som kraft. Immunitet kan variera stort i vad vargen är immun mot. Det kan vara allt från olika typer av energier till mentala förmågor, gift eller andra krafter. Varje specifik immunitet räknas som en egen kraft. Om en varg är immun mot eld är den därför bara immun mot eld, och det räknas som en kraft. Om en varg är immun mot eld och giftig rök så räknas det som två olika immunitetskrafter.



Raser med specifika krafter

Det finns ett fåtal raser i landet som har specifika krafter. Detta innebär att dessa raser alltid har särskilda krafter, eller aldrig har några krafter alls.

Andevargar
När en död varg som inte funnit ro blir en ande så förlorar den sina tidigare krafter. Den får då istället nya förmågor, så kallade ”Andekrafter”. Dessa krafter låter anden tillfälligt göra sig synlig för levande, få luften i närheten att upplevas kyligare eller varmare (utan att påverka den egentliga temperaturen), få det att vina i luften även om vinden inte tilltar och liknande spöklika förmågor. Andar kan aldrig fysiskt skada en levande varg, men kan på många vis få dem att uppleva obehag eller trygghet genom sin närhet.

Vampyrer
När en varg blir vampyr så förlorar den sina tidigare krafter. Istället för sina tidigare krafter så har vampyrer förhöjda fysiska förmågor, med två starkt förhöjda attribut, som exempelvis snabbhet, styrka, reflexer, syn, luktsinne, hörsel eller liknande, men dessa är inte magiska krafter som kräver kraft för att användas. Läs mer om vampyrvargarna på deras informationssida.

Zombies
En varg som blivit smittad av en zombie behåller sina vanliga krafter under hela smittoperioden, fram tills hjärtat slutar slå och den dödförklaras. När viruset tagit över och den döda går igen finns inga krafter kvar.